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Video lezioni private:
1. Introduzione alle carte italiane
2. Come si gioca la Scopa

La scopa è un gioco di carte italiano, si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro "semi": coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re. Se si gioca con carte milanesi i semi sono cuori, quadri, fiori e picche ed invece del cavallo si usa la regina (o donna). Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Varianti


Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema di gioco.

Scopone

Si gioca solo in 4 e ha le stesse regole della scopa, ma all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve 10 carte e non ne rimane nessuna per terra. Vince la coppia che arriva per prima a 21. Vale la scopa fatta con l'ultima presa.

Napoli

Realizza la napoli (detta anche napola o napoletana o, in alcune zone, anche maratona) il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari. La napoli vale tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napoli da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche napoleone o maratona. Questa regola non è in uso ovunque, e quasi mai nello scopone scientifico. Il numero di punti realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita con napoli (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napoli). Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia che fa napoleone vince immediatamente la partita.

In alcune varianti del gioco, anche il giocatore che ha preso il re di quadri o di denari (chiamato re bello o talvolta matta) ottiene un punto, o chi riesce a prendere tutte le donne o i quattro cavalli ha fatto stalla e ottiene 0,5 punti.

Scopa d'assi:

Nella variante chiamata scopa d'assi (o scopa con l'asso o asso piglia tutto), ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo ma la presa non conta come scopa. Ci sono ulteriori varianti più rare: per esempio è possibile che, chi cala l'asso, possa decidere se prendere tutte le carte oppure lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso prende soltanto i due assi.

Sbarazzino

Nella variante chiamata sbarazzino, ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo e la presa, al contrario della scopa d'assi, conta come scopa (sbarazza infatti tutte le carte in gioco). Si tiene inoltre conto delle cucite, sotto spiegate, e in generale il re bello è considerato un punto di mazzo.

Scopa a 15:

Nella variante chiamata scopa a 15, la presa si effettua quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo è uguale a 15: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante ( 6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque ( 6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre e cinque ( 6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte.

Scopa ciapa no

Nella variante chiamata scopa ciapa no, il giocatore o la coppia perdente è quella che realizza più punti arrivando a totalizzarne 21. Chiaramente i vincitori sono quelli che realizzano il minor punteggio.